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Computerspiele: Manche machen intelligenter
Würzburger Professor sagt:  Spielerische Lernsoftware kann  das logische
Denkvermögen fördern – Er gibt Tipps, worauf Eltern beim Spielekonsum der Kinder achten sollten


Von Michaela Schneider

Würzburg Videospiele haben einen schlechten Ruf. Mancher Wissenschaftler gibt ihnen eine Mitschuld  an sinkenden Schulleistungen. Der Würzburger Wolfgang Lenhard, Professor für pädagogische Psychologie an der Julius-Maximilians-Universität, indes hat schon vor geraumer Zeit anderes herausgefunden: Intelligenz  lässt sich durch die richtigen Computerspiele sogar steigern. Am 8. Juli feiern Spielbegeisterte weltweit den „Tag der Videospiele“. Im Interview gibt der 41-jährige Professor Tipps, wie ein sinnvoller Konsum aussehen kann.  


Sind Sie selbst ein Computerspieler?

Wolfgang Lenhard: Aktuell spiele ich keine Computerspiele, dafür fehlt mir die Zeit. Aber ich bin mit dem Commodore 64 und Spielen wie Amiga, Atari oder Solitär aufgewachsen. Computer und  Technik faszinieren mich von jeher – und als pädagogischer Psychologe hat sich mir früh die Frage gestellt: Wie lassen sich diese Dinge sinnvoll einsetzen?


Worum ging und geht es bei Ihren Forschungen zu Computerspielen?

Lenhard: Ich beschäftige mich mit Lernsoftware, die spielerische Elemente enthält. Das Kind registriert vor allem letztere und lernt ganz nebenbei. In der Studie hatten wir ein wissenschaftlich anerkanntes Training zur Steigerung des logischen Denkvermögens als Computerspiel umgesetzt, es ging um das so genannte Denktraining bei Klauer. Kinder aus Förderklassen und Regelschulen wurden getestet. Ein Teil besuchte den normalen Unterricht, ein Teil wurde sechs Wochen lang systematisch mit Denkspielen gefördert. Bei der zweiten Gruppe zeigte sich eine deutliche Verbesserung des logischen Denkvermögens. Vor allem profitierten leistungsschwächere Kinder.


Warum haben Computerspiele einen so schlechten Ruf?

Lenhard: Ich glaube, das ist ein Generationenkonflikt. Die jüngere Generation ist damit aufgewachsen und hat weniger Berührungsängste als mancher ältere Mensch.Neue Medien treffen von jeher zunächst auf Skepsis. Das war bei Büchern und dem Fernsehen nicht anders. Die wesentlichen Fragen lauten meiner Ansicht nach nicht: Sind Computerspiele gut oder schlecht? Und machen sie intelligent oder dumm? Vielmehr sollten wir herauszufinden, wie sich positive Effekte nutzen lassen und negative Effekte erst gar nicht zum Tragen kommen.

Wie führt man ein Kind am besten an den Computer heran?

Lenhard: Ich halte es für wichtig, dass Kinder schon früh den Umgang mit Technik erlernen, das gehört zu unserer Kultur dazu. Entscheidend ist, wie dies begleitet wird. Falsch wäre es, Kinder vor dem Bildschirm zu parken und alleine zu lassen. Eltern sollten den Umgang mit dem Computer ins familiäre Geschehen integrieren und die Kinder begleiten, Stichwort soziale Interaktion. Werden der Computer oder das Smartphone gemeinsam spielerisch erkundet, ist das nicht viel anders, als wenn man gemeinsam mit dem Kleinkind ein Bilderbuch anschaut.

Und wie sieht`s im Schulalter aus, wenn Kinder sich mit dem Computer bereits auskennen?

Lenhard: Entscheidend ist eine vernünftige Nutzungsintensität, die etwa über ein Medienkonto mit zeitlicher Begrenzung gesteuert wird. Zudem sollten Eltern sehr sorgfältig auf Inhalte achten und darauf, dass diese das Kind nicht verstören. Minecraft zum Beispiel halte ich für eine gute Sache: Kinder bauen und erschaffen dabei, sind kreativ, können ausprobieren.

 

Welche Inhalte stufen sie als problematisch ein?

Lenhard: Es geht nicht darum, Kindern von Gewalt, von der manchmal grausamen Realität abzuschirmen - gemeinsam Kindernachrichten zu schauen, ist absolut sinnvoll. Problematisch sind aber spezielle Handlungsschemata. Erreicht man ein Ziel nur, wenn man Gewalt anwendet, wird im Computerspiel eine verkehrte Botschaft vermittelt. In Längsschnittstudien wurde untersucht, wie sich die Aggressionsbereitschaft verändert, wenn Spiele, wenn das Fernsehen Gewalthandlungen als Vorlage liefern. Dabei zeigte sich, dass Kinder zweideutige Situationen schneller als bedrohlich interpretieren und mit Gewalt reagieren. Allerdings nur mittelhoch und nicht durchschlagend.


Und wie können sich Eltern über ein Spiel informieren, ehe sie es dem Kind kaufen?

Lenhard: Das ist tatsächlich schwierig. Ein Anhaltspunkt ist die Altersfreigabe, doch auch ein Spiel ab zwölf Jahren kann Gewaltbotschaften enthalten. Es gibt zwar verschiedene Labels, diese sind aber nicht sehr aussagekräftig. Auch bei Denktrainings und Lernsoftware muss man leider sagen: Oft fehlt die theoretische, die fundierte Basis. Die Angebotsflut ist riesig, der Nutzer kann kaum unterscheiden, welche Angebote etwas taugen und welche nicht. Sinnvoll ist`s, Rezensionen zu lesen.  Das eigentliche Problem aber ist ein ganz anderes: Zehn Prozent der Elfjährigen spielen Spiele ab 18 Jahre ohne jede Kontrolle.


Spiele wie Minecraft kann man auch online spielen. Empfehlenswert für Kinder oder nicht?

Lenhard: Nicht enpfehlenswert. Zunächst einmal würde ich Kinder nicht unbeaufsichtigt an den Server lassen. Erst müssen sie soziale Medienkompetenz entwickeln, dazu gehört es auch, Umgangsformen im Netz zu erlernen.  Mit elf, zwölf Jahren kann man Kinder langsam in die Onlinewelt begleiten. Aber: Teenager benötigen vor der achten oder neunten Klasse meiner Meinung nach keinen eigenen PC, sinnvoller ist ein Familiencomputer im gemeinsamen Raum zum Schutz der Kinder und Jugendlichen.

Der Artikel  ist unter anderem  im Main-Echo erschienen.

Wolfgang Lenhard, Professor für pädagogische Psychologie zeigt ein Minecraft-Szenario, das sein Sohn erschaffen hat.

Foto: Michaela Schneider